[SWGoH] ギルドリーダー、オフィサーの苦労 (あるいは苦悩)

ギルド

ギルドリーダーやオフィサーは、メンバー全員の報酬を少しでもアップするため日夜奮闘しています。

SWGoHのギルドは最大50名が所属でき、リーダーは1名、オフィサーは数名という構成のギルドが多いかと思います。
よって、プレイヤーの大多数はそれ以外の役職のない「メンバー」ということになります。

メンバーとしてプレイしている方々(自分も含め)は、リーダーやオフィサーが日々どれほど大変な仕事をこなしているかを意識されたことはあるでしょうか。

仕事

リーダー、オフィサーの仕事は多岐にわたります。
その「すべて」をリストアップすることはしません(できません)が、主なものを挙げるだけでも相当の仕事があります。

テリトリーバトル

テリトリーバトル(TB)では、星を獲得するための様々な計算、管理が必要になります。

  • ギルドメンバーのGPやインベントリ(所持キャラ)の把握と管理
  • 小隊配置用キャラの担当分担の検討と依頼
    • 自らも率先して育成
  • 星を獲得するための計算
    • 全配置のGPはもちろんのこと、小隊ポイント、戦闘勝利数の見積もりから、各フェーズの星1~3までの獲得可能な予測を立てる
  • 戦闘や小隊配置、全配置のアナウンス、未実施者へのリマインド
  • 深夜までの待機

テリトリーウォーズ

テリトリーウォーズ(TW)では、目まぐるしく変わるメタやデータクロンに応じた戦略を立てる必要があります。

  • 防衛戦略
    • 現在のメタ編成で防衛向きのものをリストアップし、ギルドメンバーの持ち駒に合わせた配置を考える
    • メタ編成以外でもDCによって防衛に置いた方が良いものをリストアップする
  • 攻撃戦略
    • 現在のメタ編成で攻撃向きのチームをリストアップし、防衛チームから外す
    • 相手ギルドの防衛に応じて、適切なカウンターチームを割り出し、メンバーにアナウンスする
  • 管理
    • 防衛・攻撃の戦績が少ないメンバーへのリマインドや通知
    • ルール違反者へのコミュニケーション
  • 深夜までの攻撃参加

その他

  • レイド対策
    • 最新レイドに必要なキャラを率先して育成する
    • 攻略法の調査と情報共有
    • 目標管理
  • 各ルールの制定およびアップデート
  • リクルーティング

ギルドメンバーとして

リーダー、オフィサーは上記に挙げた仕事や、リストアップしきれないような様々なタスクを抱えています。
特に、TBやTWでの深夜までの待機は本当に大変だと思います。

メンバーは、彼らの苦労があるからこそ、ギルドコンテンツによる報酬を得ることができています。

であるならば、ギルドの一メンバーとして、何をすべきかの答えはおのずと見えてきます。
色々出てくるとは思いますが、突き詰めれば次の2点に集約されるでしょう。

  • サボらない
  • やり忘れない

そうは言っても、このSWGoHは本当に手間ヒマかかるゲームですよね。

TBの戦闘ミッション、指示が出るのを待ってのTWの戦闘、レイドの戦闘5回、その上にシップアリーナや銀チャレ、アサルトバトル、GAC、そして征服と、多数の個人コンテンツもあります。
リアルが忙しいときに、それら複数のイベントが重なると、発狂したくなる時だってあります。

ですが、先に述べたとおり、リーダーやオフィサーはそれをこなした上で(あるいは個人コンテンツの何かを諦めて)、ギルドのために日夜奮闘くださっているわけです。
ならば、ギルドに所属しており、報酬の恩恵を受けている以上、「最低限の」貢献は絶対にすべきとは思いませんか?

その「最低限」の定義はギルドによって変わるでしょうけれど、以下のルールは定められているケースが多いのではないでしょうか。

  • TW
    1. 防衛を一定数配置する
    2. 戦闘戦機を一定数稼ぐ
  • TB
    1. 全配置だけは絶対に忘れない
    2. 明確な指示があるCM、SPMはこなす

あとはオプショナル的に、ギルドのレベル感によっては育成ユニットやデータクロンの指定、TWやTB用のオミクロンの依頼などもあるかもしれません。
この辺りの育成関連は、ギルドの全体方針や、どのレンジで戦っているか、ギルドの目標レベルによっては「最低限」として全員に徹底するには少々ハードルが高いかもしれない、というのが個人的な見解ではあります。

何のためにプレイするのか

改めて言うまでもなく、SWGoHはゲームです。
ゲームである以上、基本的には楽しむためにあるはずです。

しかし、この「楽しむ」というのがまた曲者で、同じ「楽しむ」という言葉であっても、人によって定義は異なります。

このゲームはギルド所属がほぼ必須の状況ですので、私自身の「楽しむ」の定義は、まずギルドメンバーに迷惑をかけないという大前提の上に成り立ちます。

最優先事項はギルドへの貢献であって、個人コンテンツでの戦績よりも、TWやTBといったギルドコンテンツへの参加と貢献の方が優先度が高いというのが私の価値観です。

もちろん個人コンテンツでの報酬が上がれば育成速度も上がり、間接的にはギルドへの貢献に繋がるという意見もあるでしょう。
ただ、個人コンテンツで得た報酬で育成したユニットを使用して、また個人コンテンツだけに本気で取り組むのではギルド全体の利益にはつながりません。
それらのユニットをギルドコンテンツで使用してこそ、個人コンテンツを頑張るより大きな意味が生まれます。

ただし、誤解してほしくないのは、その考え方やプレイスタイルが正解だと主張しているわけでもなければ、ましてや押し付けるつもりもないという点です。

「これはゲームだからテキトーに楽しめれば良い」
「自分さえGACで勝ってカイバーの高い位置にいられれば良い」
「ギルドイベントはヒマな人がヒマな時に頑張ってくれれば良い」
「そもそも勝ち負けや報酬すら重要視していない」

上記のような考え方も、ゲームなのだから自由でしょうし、価値観は人それぞれです。否定はしません。
しかし、それで良しとされるかどうかは、ギルド全体としてのルールや、周りの皆が類似の考え方なのかどうか、そういった状況によりけりであると言えます。

ギルド運営の現状と問題点

ここまで述べたとおり、単なるゲームであるにもかかわらず、ギルドリーダーやオフィサーは、多岐に渡るタスクをこなし、プレッシャーやストレスを感じつつ、責任感をもってプレイしている場合が多いです。

そのためギルドによっては、全体の報酬をアップするため、そして頑張っているプレイヤーが報われるよう様々なルールを制定しています。

しかしながら、そのルールが形骸化(形だけのルールで守られなくても特にお咎めもなし)しているケースも少なくありません。
現在(2025年6月)という時点でのSWGoHの状況を考えると、やむを得ない部分もあります。
その主要な原因は、プレイヤー数の減少です。

先にお断りしておくと、SWGoHプレイヤーの総数が減っているかどうかは、明確な根拠があるわけではなく、定かではありません。
ここで述べているのは、ある程度(数年レベル)のキャリアを持つ、ミドル層以上のプレイヤー数の減少です。
それにより、ルールを頻繁に違反するメンバーがいても、簡単に補充が効かないため切るに切れない状況に陥り、先に述べたようなルールの形骸化が起こりやすくなります。

その状況にさらなる拍車をかけているのが、TB「帝国の台頭」(以降RotE TB)の小隊メカニズムです。
RotE TBの小隊に配置できるのは、レリックレベル5以上のユニットです。
フェーズが上がるにつれて、最大レリック9までが求められます。
しかも、他のコンテンツではあまり役に立たないユニットが数多く含まれているため、誰かがその不要ユニット(完全に不要なユニットなどいませんが、便宜上の表現です)を育成しなければなりません。

そうなると、リーダーやオフィサーはリアルマネーを使ってそれらのユニットを上げていく、あるいはギルド内で順番を決めて担当を回したり、ルール違反者に対する罰則などに規定して上げてもらうという場合もあるでしょう。

その小隊ユニット担当の兼ね合いにより、ルール違反を繰り返すプレイヤーであっても、究極の罰則を発動できないという状況を加速させているという見方もできそうです。

コミュニケーションの変化

ここ数年、やたら「〇〇」ハラという言葉が増えたように思います。

もちろん、人に対して暴言を吐くことが良いとは思っていませんし、「暴言、ダメ、絶対」という主張に異を唱えているわけでもありません。
同じ事柄を伝えるにしても、「言い方」というのは非常に重要だと思いますし、人は「正論」だけで動くわけではないのです。

ですが、人間ならば、腹を立てて使う言葉がキツくなったりすることはあるでしょう。
それによって議論がヒートアップして言い争いに発展したとしても、そもそも人間同士のコミュニケーションってそういうものですよね。

仕事の上司との会話や、大事な取引先のお客様との会話ならわかります。
しかし、オンラインゲームのチャットじゃないですか。

「御多忙な中、大変恐縮ではございますが、TW戦闘実施していただけませんでしょうか。何卒よろしくお願い申し上げます。」とか(そんな人はいない?)、それほどへりくだる必要があるのでしょうか。

皆が同じ報酬をもらうわけで、というよりもギルドに参加しているなら、やって当然ではないかと自分なら感じてしまうのです。

なんでもかんでも「ハラ」を付けてしまうような世の中になってきて、本音での会話がどんどんしづらくなり、上辺だけの、相手の顔色を窺いながらの言葉遣いと会話。
楽しめますか?
なんだかなぁ…と思うことが「ハラ」の数と比例して増えてきた今日この頃です。

もちろんアンガーマネージメントなどのセルフコントロールが重要であることも当然なので、どちらかに偏れば望ましい結果にはなりません。

結局は人間らしい感情と、それを制御する理性との「バランス」ということになるでしょう。

262、再考

262の法則というのがあります。ご存じの方も多いかもしれません。

人が一定数集まれば、その組織内の構成比率が「意欲的に働く2割」「平均的な6割」「意欲の低い2割」にわかれる現象の呼び名です。

では、次のような考え方をどう思いますか?

この法則があるのだから、仮に下層の2割を切り捨てたところで、また262の割合に戻る。
故に切り捨てる必要がない。

私は、一概にそうとは言えないという立場です。

議論の前提

  1. 組織から除外するという最終手段の前に、まずは下層の2割を引き上げるための施策や工夫が必要です。
  2. 今回はアレコレ試して考え得る限りの努力をしても改善が見られない場合を前提として考えていきます。

誤解のないよう申し添えておくと、私は「262の法則」そのものに異を唱えているのではありません。間違いなく法則は機能していると思います。
私の主張は、最下層の2割を切り捨てずそのままの組織を維持することにより、262の割合の変化はないものの、全体的な生産性やクオリティが下がるのではないかというものです。

実際、私がこれまで所属した組織での経験、あるいは一部の組織行動論や人材マネジメントの分野では、以下のような「悪化の連鎖」が指摘されています。

  • 下位層の放置による中間層のモチベーション低下
    • 「頑張らなくても許される」という空気が蔓延し、平均的な層が「下方同調」する可能性
    • 「頑張っても変わらない」という諦観が蔓延する可能性
  • 上位層の離脱リスク
    • 「成果を出しても報われない」「足を引っ張られる」と感じる上位人材が生まれる可能性
    • そう感じた上位人材が組織からの離職を選択する可能性
  • 組織文化の劣化
    • 成果よりも「在籍年数」や「無難さ」が評価される文化が定着し、挑戦や創造性が失われる可能性
  • 「構造的無能化」の進行
    • 組織が「できない人」、「やらない人」に合わせて制度(ルール)や目標を下方修正し、全体の基準が下がる可能性

比較的多くの場合、人は楽な方に流れる傾向が強いというのは否定しがたい一般論になります。
一生懸命やらなくても、その分「誰か」がやってくれることで同じ報酬が得られれば、やらなくなる人が増えるのは自明の理です。

では逆に、最下層の2割を入れ替えた場合を考えてみると、割合そのものに変化はなく 262 のままだとしても、一時的ではあれ全体的な上方修正がされることとなります。

効果が一時的だからこそ、集団・組織には「健全な新陳代謝」の機能を持つことも重要と考えます。

まとめ

結局なんなんだ、という記事になってしまいましたが、この問題に対する唯一の正解や、明確な答えなど最初からあろうはずはありません。
絶対的な正解がある世界(算数の計算など)は別として、どんな意見にも一長一短はあり、万人にとって満点になるような理論はないでしょう。

本記事は個人的な持論に過ぎないわけですが、SWGoHに対する取り組みや、ゲームを取り巻く現状の一側面を示す内容ではあるかと思います。

時代の変化は急速で、その流れに応じた臨機応変な対応が必要という意味では、単なるゲームであってもリアルの仕事と同じような気がしてきます。

ひとつ間違いなく言えることは、ギルド内の意思疎通の円滑化によるモチベーション低下の抑止や、いざという時のためのリクルーティング(手段の多様化、仕組み)が以前にも増して重要になっているということかと思います。

しかしながら、意思疎通(コミュニケーション)の円滑化ツールとしてDiscordを導入しているギルドは多いかと思いますが、ギルドチャットでアナウンスしてもDiscordでメンションしても反応がないと、手の打ちようがなくなりますよね。

今回の記事では、ギルドのリーダーやオフィサーの仕事の大変さやストレスによる苦悩をテーマにつらつらと書きましたが、メンバーであってもオフィサーのような働き、活躍を見せる方もいらっしゃることも忘れてはなりません。
そういう方は、私の心の中ではオフィサー扱いです。ダース・ベインが「銀河の伝説」として扱われるのと同じような感覚です。

最後に重ねてお伝えしますと、ギルドリーダーやオフィサーは本当に大変だと思います。
我々一般のメンバーは、少なくとも彼らの苦悩をこれ以上増やすことのないよう、日々の重責に感謝しつつプレイしていきたいですね。


本記事についての質問、誤りの指摘、ご意見ご感想などありましたら、ぜひコメント頂ければ幸いです。

それでは、最後までお読みいただき、ありがとうございます。

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