2025年2月、新たなデータクロン(セット20)がリリースされています。
「無限のパワー」ではなく「不朽のパワー」というネーミングです。
目次
勢力(レベル3)
ライトサイドメカニクス
- 味方ライトサイドが敵に弱体化効果を発生させるたび、その敵の最大HP2%分のダメージを与える。
- 味方ライトサイドが敵に時間経過ダメージを発生させるたび、遭遇終了までその味方にプロテクション上昇(5%、スタック可能)が発生する。
- ライトサイドで時間経過ダメージを発生させるユニットが少ないですし、効果を発生させたユニットのみなので、旧共和国チーム(カース、ザルバー、ミッションがDOT発生可能)ぐらいでしょうか。
- 味方ライトサイドのターンメーターが25%上昇した状態でバトルを開始する。
- ライトサイドのレベル3では、これが最も汎用的かと思います。
- 味方ライトサイドが敵をめまい状態またはスタン状態にするたび、その味方のHPとプロテクションが10%回復する。
- 味方ライトサイドはターン中に敵に4回以上クリティカルヒットを与えるたび、バトル終了までクリティカルダメージが5%上昇する(スタック可能)。
- アシストや全体攻撃を多く持つに戦うチームに効果あり。アミダラ女王の銀河共和国チームなどにはオススメではないでしょうか。
ダークサイドメカニクス
- 味方ダークサイドタンクは初めて戦闘不能になると、HP100%の状態で復活してクールダウンをリセットし、ボーナスターンを得る。バトルにつき1回限り。
- シス三頭チームや、マルガス、マラックなどのシス帝国チームはもちろんのこと、タンク入りのチームには最高のDCです。
- 味方ダークサイドは通常スキルを使用するたび、2ターンの間、クリティカル率上昇、クリティカルダメージ上昇、攻撃力上昇を得る。
- これが2ターンではなくスタックだったら、最上級の効果だったでしょう。
- 解除可能な強化効果が2つ以上発生している味方ダークサイドのターンになった時、その味方は遭遇終了まで攻撃力が5%上昇する(スタック可能)。
- 味方ダークサイドがターンを開始するたび、弱体化効果が4個未満の敵ごとに、その味方の有効性がターン終了まで30%上昇する。
- これが最もハズレではないかと思います。
- 味方ダークサイドが特殊スキルを使用するたび、そのターンメーターが15%上昇する。
- お馴染みの効果で汎用性が高いです。
派閥(レベル6)
傭兵
- 遭遇開始時、傭兵の味方全体の防御突破力が100%上昇する。
味方傭兵はターン外に攻撃するたび、再攻撃を行い(1ターンに1回)、保有している雇われ兵のスタックごとに5%の増加ダメージを与える。
敵がターン外に味方傭兵を攻撃するたび、その敵を2ターンの間エクスポーズ状態にする(回避、耐性発揮不可)。 - 味方傭兵がターン中に敵にクリティカルヒットを与えるたび、その味方の攻撃力が2ターンの間10%上昇する(スタック可能)。
- 各ターン終了時、味方傭兵のHPとプロテクションが、そのターンで敵が回復した50%分回復する。この回復によって敵のこの効果は発生しない。
- 各味方傭兵のHPが初めて50%を下回ると、味方傭兵全体のクールダウンが1減少し、ターンメーターが10%上昇する。
- バトル開始時、味方傭兵に3ターンの報復効果が発生する(解除不可)。
ハット・カルテル
- 敵がサーマル・デトネーターのダメージを受けるたび、遭遇終了までハット・カルテルの味方全体の攻撃力が5%上昇する(スタック可能)。
敵はサーマル・デトネーターが発生している間、HPとプロテクション回復が無効になる。
味方ハット・カルテルがターン中に通常スキルを使用するたび、ハット・カルテルの味方全体のターンメーターが10%上昇する(1ターンに1回)。 - 敵の弱体化効果が切れるたび、バトル終了まで味方ハット・カルテルの有効性と抵抗力が2%上昇する(スタック可能)。
- 各味方ハット・カルテルはHPが初めて50%を下回ると、1ターンのダメージ耐性と、2ターンのヘルス・スティール上昇を得る。
- 敵がターン開始時にダメージを受けるたび、味方ハット・カルテルのターンメーターが2%上昇する。
- 味方ハット・カルテルが敵にダメージを与え、他にスキルブロック状態の敵がいない場合、ターゲットに1ターンのスキルブロックを発生させる(回避、耐性発揮不可)。
スマグラー
- 味方スマグラーの回避力が100%上昇する。弱体化効果が発生すると、回避力を100%失う。味方スマグラーは敵にクリティカルヒットを与えるたび、自身の弱体化効果を全て解除する。味方スマグラーは準備万端状態になるたび、2ターンの抵抗力上昇を得る。味方スマグラーが攻撃を回避するたび、スマグラーの味方全体のHPとプロテクションが10%回復し、攻撃が回避された敵に3ターンの時間経過ダメージのスタックが発生する(回避、耐性発揮不可)。
- 味方スマグラーはクリティカルヒットを受けるたび、2ターンの間、クリティカル回避力とクリティカル率が100%上昇する。
- バトル開始時およびターン終了時、味方スマグラーは3ターンの仕返し効果のスタックを1得る(最大3。コピー、解除、阻止不可)。
仕返し:攻撃ダメージを受けると、スタックごとに受けるダメージの20%を攻撃者に与える。このダメージで敵を戦闘不能にできない。 - 各味方スマグラーのHPが初めて50%を下回ると、味方スマグラー全体のクールダウンが1減少し、ターンメーターが10%上昇する。
- 味方スマグラーは敵を倒すたび、ボーナスターンを得る。
ドロイド
- 各味方ドロイドのHPが初めて40%を下回ると、その味方は2ターンのダメージ耐性を得る(解除不可)。
味方ドロイドが強化効果または弱体化効果を解除するたび、3ターンの間、ドロイドの味方全体にクリティカルダメージ上昇と攻撃力上昇が発生する(解除不可)。
敵がドロイドによってスタン状態になるたび、ドロイドの味方全体のHPが25%回復し、スピードが10上昇する(スタック可能、最大100)。 - 味方ドロイドは他の味方に強化効果を付与するたび、ターンメーターが10%上昇する(味方1体につき1ターン1回限り)。
- 味方ドロイドがターン中に弱体化効果を5つ以上発生させた場合、ターン終了時に、その味方のプロテクションが50%回復する。
- 各味方ドロイドのHPが初めて50%を下回ると、味方ドロイド全体のクールダウンが1減少し、ターンメーターが10%上昇する。
- 敵の弱体化効果が切れるたび、味方ドロイドのターンメーターが2%上昇する。その弱体化効果が敵によって解除された場合は2倍になる。
ユニット(レベル9)
カーラ・デューン
カーラ・デューンはステルス効果を得るたび、プロテクションが100%回復する。
👉カーラはモスマチームのタンクとして使用するケースが多いので、「傭兵」としての効果だとチーム全体へのメリットは薄くなる点には注意が必要です。総合的に、反乱軍DCの方が恩恵が大きいのではないでしょうか。
IG-88
IG-88が敵にクリティカルヒットを与えるたび、IG-88は1ターンのダメージ耐性(コピー不可)を得て、ターンメーターが25%上昇し、その敵を1ターンの間暗闇状態(回避、耐性発揮不可)にする。敵がターゲットロック状態の場合、IG-88はさらにプロテクション上昇(100%、スタック可能)、報復効果、そして2ターンのスピード上昇を得る。
👉IG-88は元々クリティカル率が高く、全体攻撃も持っているため、ほとんどのターンでダメージ耐性をキープすることも夢ではなさそうです。ただし、「コピー不可」であっても「解除不可」ではない点には注意が必要です。
カイル・カターン
カイル・カターンは弱体化効果を発生させるたび、最大HPと最大プロテクションが25%回復する(1ターンに1回限り)。
👉カーラ・デューンのDC9がない場合には良いかもしれませんが、前述のとおり「反乱軍DC」がある間は活躍の場は少なそうです。
ダッシュ・レンダー
敵がスタン状態になるたび、ダッシュ・レンダーはボーナスターンを得る。
👉短文ですが、非常に強力な効果です。特に、3v3のGACでは、ダッシュL、ハン、チューイで組むことにより、全員がスタン持ちというチームを作れます。クールダウンを気にする必要があるものの、多くのターンでダッシュはボーナスターンを得られることになります。
モブ・エンフォーサー
リーダースロットの味方がハット・カルテルの場合、その味方がスキルを使用するたび、モブ・エンフォーサーがアシストし、50%の増加ダメージを与える。
モブ・エンフォーサーのターン開始時、サーマル・デトネーターが発生している敵全体に1ターンの強化無効が発生する。
モブ・エンフォーサーはターン外に攻撃するたび、可能なら必ずクリティカルヒットを決める。
敵がクリティカルヒット(モブ・エンフォーサー)を受けるたび、その敵に2ターンのサーマル・デトネーターのスタックが発生する(回避、耐性発揮不可)。
👉ジャバチームで使う前提で考えると、サーマル・デトネーターの発生数が圧倒的なまでに増加するため、アルティメット発動を劇的に早められそうです。
エンフィス・ネスト
エンフィス・ネストは最大HP減少を無効化する。
味方がターンを開始するたび、エンフィス・ネストがアシストを行う。
エンフィス・ネストは敵に弱体化効果を与えるたび、遭遇終了までクリティカルダメージが20%上昇する(スタック可能)。
エンフィス・ネストは特殊スキルを使用するたび、再攻撃を行い、20%のボーナス固定ダメージを与える。
エンフィス・ネストはターン外に攻撃するたび、ターゲットを2ターンの間エクスポーズ状態にする。
敵がターンを開始するたび、ターン終了まで、エンフィス・ネストの攻撃力が5%上昇する(スタック可能)。
👉長文DCで効果も強力です。ネストがR5以上になっている場合は積極的に狙っていきたい内容でしょう。(私はG12なのでスルー…)
ガモーリアン・ガード
遭遇開始時、ガモーリアン・ガードは味方ハット・カルテルごとに、「好みの悪党」のスタックを5、有効性100%、スピード50、カウンター率20%を得る。
ガモーリアン・ガードは時間経過ダメージを発生させるたび、2ターンの「切り返し」を得る。
挑発中、時間経過ダメージまたはサーマル・デトネーターが発生している敵から受けるダメージが30%減少する。
ガモーリアン・ガードは敵のターンメーターを取り除くたび、スキルのクールダウンが1減少する。
👉継戦能力を大幅に上げられる効果とは思いますが、無理に取らずともタンクはクルルサンタンでじゅうぶんというのが個人的な意見です。ガモーリアンをレリック5まで上げている方は、3v3のGACで分けて使えるため、メリットは大きいと思います。
STAP
STAPは敵にダメージを与えるたび、その敵のターンメーターを25%減少させる。
👉耐性発揮不可ではないもののダメージを与えるたび、しかも25%ものTMを下げられるので、かなり優秀な内容です。
帝国軍偵察ドロイド
敵がターンを開始するたび、帝国軍偵察ドロイドはボーナスターンを得る。このボーナスターン中、帝国軍偵察ドロイドの与えるダメージが100%増加する。このボーナスターンでは敵に対してこの効果を発動できない。
グリード
レリックアンプのレベルごとにグリードの最大HPと最大プロテクションが5%上昇し、受けるダメージが15%減少する。
スマグラー・チューバッカ
スマグラー・チューバッカのターン開始時、弱体化効果を全て解除する。解除した弱体化効果ごとにHPが5%回復する。
エンボ
エンボが敵にクリティカルヒットを与えるたび、バトル終了までエンボのクリティカルダメージ、防御突破力、攻撃力が10%上昇する(スタック可能、最大200%)。
👉これも狙っておきたい逸品です。モブ・エンフォーサーのDCでアルティメットを早める方が汎用性は高そうですが、モブを入れるとスキッフ・ガードがメンバーから外れるデメリットもあり、どちらを使うか迷うレベルで良効果だと思います。
マンダロリアン(ベスカー・アーマー)
マンダロリアン(ベスカー・アーマー)がダメージを受けるたび、そのダメージの20%を固定ダメージとして攻撃したユニットに跳ね返す(回避不可)。このダメージでは敵は戦闘不能にならない。
👉一家に一台、ぜひとも狙っていきたいレベル9の筆頭候補だと考えます。BAMは様々な編成で使えますし、効果もかなり良いです。ホイッスリング・バードを構えて置き、ダメージを与えられれば20%を跳ね返してジワジワ削る。となると、その後に火を噴くホイッスリング・バードによって複数ユニットが沈むこともあり得ます。
BT-1
BT-1が特殊スキルで敵にダメージを与え、敵にアーマー破壊が発生していない場合は、バトル終了までアーマー破壊を発生させる。BT-1が通常スキルでアーマー破壊状態の敵にダメージを与えるたび、その敵に2ターンのエクスポーズを発生させる(耐性発揮不可)。さらにBT-1が2ターンのプロテクション上昇(50%、スタック可能)を得る。
ミッション・ヴァオ
ミッション・ヴァオがスキルを使用するたび、その有効性の半分の割合分ダメージが増加する(最大100%)。この効果はミッション・ヴァオの有効性が0%を超える場合にのみ発動する。
ジェダイ・ナイト・カル・ケスティス
ジェダイ・ナイト・カル・ケスティスはスタンスを得るたび、遭遇終了まで、向こう見ずのスタックを5得る(最大30)。
ジェダイ・ナイト・カル・ケスティスは「向こう見ずの攻撃」を使用するたび、2ターンの間、防御突破力が50%、攻撃力が100%上昇する。
ジェダイ・ナイト・カル・ケスティスが強化効果を得るたび、遭遇終了まで、防御力が10%上昇する(スタック可能、最大100%)。
👉レベル6の恩恵はJ.K.カルのみになりますが、現在はジェダイチームのDCがないので、こちらを狙うのがオススメかと思います。
サナ・スタロス
遭遇開始時、遭遇終了まで、味方全体(召集ユニットを除く)の最大HPが100%、最大プロテクションが50%、スピードが25上昇し、2ターンの防御力上昇が発生する(解除不可)。
サナ・スタロスのターンメーターが上昇するたび、3ターンの間、味方全体の攻撃力が25%上昇する(スタック可能)。
敵が無防備状態になるたび、まだ発生していない場合は1ターンの間ターゲットロック状態になる。
味方ならず者が特殊スキルを使用するたび、ターゲットのターンメーターが40%減少する(耐性発揮不可)。
反乱軍または味方ならず者は、ターゲットロック状態の敵を攻撃するたび、2ターンの報復効果を得る。
味方が戦闘不能になるたび、キャプテン・ハン・ソロはボーナスターンを得て、クールダウンがリセットされ、味方全体のHPとプロテクションが50%回復する。
👉この冬一番の長文です。サナのDC9なのに、キャプテン・ハン・ソロに超特大のボーナス効果がつきます。これって、彼さえ守っていれば、蘇生し放題なのではないでしょうか…?
キャド・ベイン
味方がターン中にスキルを使用するたび、キャド・ベインがアシストを行い、50%の増加ダメージを与える(1ターンに1回限り)。
HK-47
遭遇開始時、味方ドロイドまたはならず者ごとに、HK-47のスピードが15上昇する。
HK-47はターン開始時、敵全体に1ターンの回避力低下を発生させる(耐性発揮不可)。
敵に炎上または拷問が発生するたび、HK-47のスキルクールダウンがリセットされる。
HK-47は「アサシネーション・プロトコル」を使用するたび、ターゲットに2ターンのスキルブロックを発生させる(耐性発揮不可)。
敵は抵抗力低下を受けるたび、1ターンの間、恐怖状態になる(耐性発揮不可)。
👉なかなかの長文で効果も良いですが、使う編成が悩みどころです。リヴァイアサンの取得条件としてR7まで上げたにもかかわらず、もはやシス帝国にHK-47の居場所はないので、アフラLのドロイドチームか、ならず者混合チームあたりでしょうか。
キーラ
遭遇開始時、キーラは2ターンのダメージ耐性を得る(コピー、解除、阻止不可)。
ターン開始時、キーラは準備万端状態になる。味方傭兵が攻撃するたび、キーラにヘルス・スティール上昇が発生していればアシストを行う(1ターンに1回)。準備万端を失うたび、彼女は雇われ兵のスタックを5得て、遭遇終了まで有効性が20%上昇する(スタック可能、最大100%)。初めて特殊スキルを使用した時、雇われ兵のスタックが20あると、ターゲットに3ターンの回復無効とプロテクション破壊を発生させる(解除、回避、耐性発揮不可)。
👉効果は高いのでキーラをレリック5まで上げている方にはオススメです。
所感
運営はアフラのパック(8,000円)を買わせようと必死です。
新しいユニット(ベイラン)を取らせるための傭兵レベル6や、所持や育成が進んでいないユニット(サナ・スタロス)のレベル9も必至感が滲みでていますね。
課金は悪ではありません。むしろ、ゲームをより良くしていくためには必要な資金であり、楽しませてもらっていることに対する当然の謝礼としての課金は善です。
私はそう思います。
とはいえ、ゲームはゲームであり、そこに使えるリアルマネーには個々の限界があります。
ゲームに使うお金の上限は、ある程度の可変域があるでしょう。
それを増減させるのは「闇雲な課金圧」ではないと思うのです。
ちょっと家計をやり繰り節約してでもゲームにお金を使おう、と思わせるためには、運営はもっとプレイヤーの視点に立ち、本当の意味でゲームをより良くしていかなければなりません。
人が多少無理してでもお金を使うのは、心から楽しめたり、夢中になれるものに対してです。
逆に、ギリギリまで頑張っても届かないものや、一生懸命やっても追いつけない環境に置かれた場合に持つのは「諦観」であり、それが惰性に繋がり、離れていきます。
ギルドの中でプレイしている以上、周りに迷惑をかけないプレイは絶対条件ですが、ゲームを心底嫌になったり、最悪の場合スター・ウォーズからも心が離れてしまっては本末転倒です。
そのバランスを保ってプレイする必要があると、常日頃から意識しています。
本記事についての質問、誤りの指摘、ご意見ご感想などありましたら、ぜひコメント頂ければ幸いです。
それでは、最後までお読みいただき、ありがとうございます。


コメント