SWGoH データクロン「アーマー&インスティンクト」

データクロン

以前の記事でお伝えしていた通り、データクロン(DC)が毎月リリースされるローテーションとなりました。

現在アクティブなDC「賞金稼ぎプロトコル」は、どちらかと言えば「ハズレ」の部類になるかと思っていますが、今回紹介するDC「アーマー&インスティンクト」はサブステータスも含めて「そこそこ」優秀に見えます。

サブステータス一覧

「アーマー&インスティンクト」でアップグレードされるサブステータスは以下の通りです。

  • クリティカルダメージ
  • 有効性
  • HP
  • プロテクション
  • クリティカル率
  • アーマー突破力
  • 抵抗力

大当たりは「アーマー突破」、残りの黄色マーカーは状況やチームに合わせて使える中当たりというイメージです。
マーカーなしのサブステは余裕があるのならリロールしたいところですが、そこにはリロール資材を使わず、DC数を増やしてから厳選・調整するのが私のスタイルです。

勢力(レベル3)

ダークサイドメカニクス

  1. 味方ダークサイドは弱体化効果を発生させるたび、3ターンの間クリティカル率が2%上昇する (スタック可能)。
  2. 味方ダークサイドは通常スキルを使用するたび、2ターンの間、クリティカル率上昇、クリティカルダメージ上昇、攻撃力上昇を得る。
  3. 味方ダークサイドが特殊スキルを使用するたび、そのターンメーターが15%上昇する。
  4. 味方ダークサイドはターン中に敵に4回以上クリティカルヒットを与えるたび、バトル終了までクリティカルダメージが5%上昇する(スタック可能)。
  5. 味方ダークサイドが強化効果を得るたび、その味方のHPとプロテクションが2%回復する。

3、4が大当たりでしょう。

4は「ターン中に」「4回」という制限があるので、使えるチームはある程度限られるかと思いますが、カイロ・レン最高指導者やベイダー卿などは、特殊2の全体攻撃でクリティカルヒットを4回与えることは難しくありません。

3については、海賊王ホンドーのチームなどに使えば、手に負えないほどターンメーターが回るはずです。

ライトサイドメカニクス

  1. 味方ライトサイドはHP割合ダメージを受けるたび、HPが2%回復する。
  2. 遭遇開始時、 味方ライトサイドことに、味方ライトサイドの最大HPと最大プロテクションが15%上昇する。
  3. 味方ライトサイドのターンメーターが25%上昇した状態でバトルを開始する。
  4. 味方ライトサイドが敵に弱体化効果を発生させるたび、その敵の最大HP2%分のダメージを与える。
  5. 味方ライトサイドのHPが初めて75% 50% 25%に達すると、 2ターンの間、味方にプロテクション上昇(50%) を発生させる (解除、阻止 不可)。

3の「ターンメーター25%スタート」は、もはや定番となりました。
GLアソーカのチームなどのためにも、複数所持しておきたい逸品です。

派閥(レベル6)

今回のDCを「そこそこ」優秀と評価した理由が、このレベル6です。

バッド・バッチとインペリアル・レムナントのみが対象になります。

バッド・バッチ

  1. バトル開始時およびターン終了時、味方バッド・バッチは3ターンの仕返し効果のスタックを1得る(最大3。 コピー、解除、阻止不可)
    仕返し:攻撃ダメージを受けると、スタックことに受けるダメージの20%をアタッカーに与える。 このダメージでは敵を戦闘不能にできない。
  2. 味方バッド・バッチがターン中に弱体化効果を5つ以上発生させた場合、ターン終了時に、その味方のプロテクションが50%回復する。
  3. 味方バッド・バッチはHPが回復するたび、回復したHP分、プロテクションが回復する。 味方バッド・バッチがこの方法でプロテクションを回復できるのは1ターンにつき1回限りで、HPが満タンの場合も回復できない。
  4. 味方バッド・バッチはステルス状態の間、クリティカル率が20%とクリティカルダメージが20%上昇する。
  5. 味方バッド・バッチがマーク状態の敵にスキルを使用するたび、ターンメーターが25%上昇する。
  6. 味方バッド・バッチが人質状態の間、味方バッド・バッチはターン中にターゲットに追加でダメージを与える。
  7. 味方バッド・バッチは敵を戦闘不能にするたび、クールダウンをリセットし、 遭遇終了まで攻撃力が20%上昇する (スタック可能、最大 150%).
  8. 味方バッド・バッチがアシストを行うたび、遭遇終了まで攻撃力が30%上昇し(スタック可能、 最大80%)、 ターンメーターが20%上昇す る。
  9. 各味方バッド・バッチのHPが初めて50%を下回ると、 味方バッド・バッチ全体のクールダウンが1減少し、ターンメーターが10%上昇する。

インペリアル・レムナント

  1. 解除可能な弱体化効果が2個以上発生している状態で、味方インペリアル・レムナントがターンを開始するたび、 65%の確率で自身の弱体化効果を全て解除する。
  2. 味方インペリアル・レムナントはターン中に特殊スキルを使用するたび、ターゲットを1ターンの間スタン状態にする (回避、耐性発揮 不可)。
  3. 敵の弱体化効果が切れるたび、 バトル終了まで味方インペリアル・レムナントの有効性と抵抗力が2%上昇する (スタック可能)。
  4. 味方インペリアル・レムナントはクリティカルヒットを受けるたび、2ターンの間、クリティカル回避力とクリティカル率が100%上昇 する。
  5. バトル開始時、 味方インペリアル・レムナント全体の精度が45%、有効性が45%、遭遇終了までスピードが20上昇する。
  6. 味方インペリアル・レムナントは特殊スキルを使用するたび、 味方インペリアル・レムナント全体が2ターンの警戒を得る。
  7. 味方インペリアル・レムナントは敵を戦闘不能にするたび、遭遇終了まで味方インペリアル・レムナント全体の攻撃力が40%上昇する (最大120%)。
  8. 味方インペリアル・レムナントは弱体化効果を受けるたび、HPとプロテクションが10%回復する。
  9. 敵はアーマー破壊を発生させるたび、 遭遇終了まで味方インペリアル・レムナント全体のクリティカル率とクリティカルダメージが30%上昇する (スタック可能)。

ユニット(レベル9)

大当たりはナイト・トルーパー、モフ・ギデオン、モフ・ギデオン(ダーク・トルーパー)の長文です。

「レムナントばかり3ユニット?」と思われるかもしれませんが、ナイト・トルーパーはレムナントチームで使うというよりも、グレート・マザーのナイトシスターチームで使われる場合が多いです。

クロスヘア(傷跡)、ハンター(傭兵)も長文ですが、新バッド・バッチはレリック化していないため、あまり詳しくありません。
逆に、長文ではないものの、エコーとレッカーの効果は地味に強そうです。

クロスヘア(傷跡)

クロスヘア (傷跡) は射撃訓練のスタックを失うたび、射撃訓練のスタックをもう1つ失う。
クロスヘア (傷跡) の攻撃がクリティカルヒットにならないたび、ターゲットに2ターンの強化無効を発生させる (回避、耐性発揮不可)
クロスヘア (傷跡)が敵にダメージを与えるたび、ステルス効果が発生していない最も弱い味方のHPとプロテクションが10%回復する。

ハンター(傭兵)

遭遇開始時、味方傭兵1体につき、遭遇終了またはハンターが初めて戦闘不能になるまで、ハンター (傭兵)のスピードが30、傭兵の味方全体のスピードが10上昇する。 ハンター (傭兵) はスキルブロック、クールダウン増加、ターンメーター減少を無効化する。
味方全体が傭兵の場合、マーク状態の敵の与えるダメージが50%減少する。 マーク状態の敵が味方傭兵にダメージを与えるたび、その味方傭兵の弱体化効果が全て解除され、プロテクションが15%回復する。 ハンター (傭兵) が敵にマークを発生させるたび、その効果を解除して3ターンのマークを発生させ(解除、回避、耐性発揮不可) 雇われ兵が発生している傭兵の味方全体をアシストに呼ぶ。 味方傭兵がターンを開始するたび、 ハンターの「こいつは痛いぞ」 のクールダウンが1減少する。

エコー

エコーがターン中に通常スキルを使用するたび、味方のターンメーターが25%上昇する。

オメガ(逃亡者)

オメガ (逃亡者)のターン開始時、弱体化効果を全て解除する。 解除した弱体化効果ことにHPが5%回復する。

レッカー

レッカーが挑発を失うたび、 敵全体のターンメーターを50%減少させる。

ダーク・トルーパー

ダーク・トルーパーが敵をスタンさせるたび、ダーク・トルーパーは遭遇終了までクリティカルダメージが10%上昇 (スタック可能、最大200%) し、 スピードが5上昇する (スタック可能、最大50)。

「ダーク・トルーパーにスタンを発生させるスキルなんてないだろう?」
そう思ったアナタ、鋭いです!

この効果は、インペリアル・レムナントのレベル6-2とセットでなければ発生しませんので、ご注意ください。

ナイト・トルーパー

バトル開始時、遭遇終了まで、ナイト・トルーパーの有効性が75%、スピードが25上昇する。
敵は衰退のスタックが発生するたび、もう1スタック衰退が発生する (遭遇終了またはHPが完全に回復するまでコピー、回避不可)。
味方によって既に衰退状態の敵にさらに衰退のスタックが発生するたび、まだ衰退状態ではないランダムな他の敵1体に衰退を発生させる (遭遇終了またはHPが完全に回復するまでコピー、回避、耐性発揮不可)。
ナイト・トルーパーは「シャンブルショット」 を使用するたび、 遭遇終了までさらに衰退のスタックを3得る (遭遇終了まで、コピー、回避不可)。
味方または敵に衰退が発生するたび、ナイト・トルーパーのHPが20%回復し、2ターンの間、 スタックごとに攻撃力が25%上昇する。

モフ・ギデオン(ダーク・トルーパー)

バトル開始時、 モフ・ギデオン(ダーク・トルーパー)の精度が15%と有効性が15%上昇する (2ターン)。
モフ・ギデオン(ダーク・トルーパー)が洞察のスタックを得るたび、遭遇終了まで攻撃力が20%上昇し (最大100%、スタック可能) タ ーンメーターが10%上昇し、挑発を無視する。
モフ・ギデオン(ダーク・トルーパー)が敵にスタンを発生させるたび、 味方インペリアル・レムナント全体のクリティカル率が30%と クリティカルダメージが30%上昇する (2ターン)。
モフ・ギデオン(ダーク・トルーパー)が特殊スキルを使用するたび、 洞察のスタックを得る。

スカウト・トルーパー

スカウト・トルーパーは弱体化効果を発生させるたび、最大HPと最大プロテクションが25%回復する (1ターンに1回限り)。

モフ・ギデオン

モフ・ギデオンは弱体化効果を受けるか強化効果を得るたび、1ターンの洞察とステルスのスタックを得る。 洞察のスタックを4つ得るたび、4ターンに1回、ターンメーターが100%上昇する。
味方インペリアル・レムナントは弱体化効果を受けるたび、HPとプロテクションが10%回復する。
敵がアーマー破壊を受けるたび、 敵全体を1ターンの間暗闇状態にする (回避、耐性発揮不可)。
「一斉破壊射撃」 を使用するたび、敵全体に追加の大ダメージを与える (回避不可)。

収集・リロールは計画的に

繰り返しになりますが、これからは毎月データクロンがリリースされます。
さらに使用可能な期間も約3ヶ月となり、1ヶ月ほど短縮されます。

重課金者でもない限り、1回の征服のみでそれほど多くのDCを収集・リロールできませんので、優先順位をしっかりと見極めてアップグレードしていく必要があります。

それはそうと、私のモフ・ギデオン(ダーク・トルーパー)の装備はまだレベル12(黄色装備)でした。
サティール用に貯めていた装備とレリック資材、ゼータを使って上げておきたいと思います…。
何しろゼータが足りませんね!

コメント

  1. A20 より:

    運営としてはじっくり腰を据えてDCを収集・育成されるより短期で矢継ぎ早にリリースすることでユーザー側を不完全な状態にしたいんでしょうね
    焦らして課金させる狙いは果たして成功するのか…

    • Jaye Jaye より:

      コメントありがとうございます!
      今回のDCリリース周期の変更には様々な理由があるかと思いますが、いったん理由はさておき最大の問題は、過去に一度ユーザーから「NO」を突き付けられて変更した仕様を強制的に元に戻してしまったことだと思います。
      毎月変わるのでは、無課金・微課金勢は1回のみの征服に集中せざるを得なくなり、DC離れを引き起こす可能性が高まります。
      プレイヤーの大多数は無課金・微課金勢であることから、SWGoH全体の風潮になっていくと予測されます。
      そうすることで運営に何の得があるのか、と考えると、DCの相対的価値を下げることによって新しい「時代コンテンツ」へユーザーの視点をシフトさせることが最も大きな狙いなのではないかと推測しています。

      • A20 より:

        元々の仕様が月イチリリースだったんですね。すでにもう賞金稼ぎプロトコルに興味がなくなってるので運営の狙いはバッチリかもしれません笑

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