スキル公開 モール(憎悪)

スキル公開

本日 2026/1/8、モール(憎悪)のスキル詳細がSWGoHの公式フォーラムにて発表されました。

アニメシリーズ『クローン・ウォーズ』で、初めてこの姿を目にした時の衝撃は今でも鮮明に覚えています。

概要

ユニット名:モール(憎悪)

属性:ダークサイド

カテゴリー:アタッカー、非同盟のフォースの使い手、大型ユニット

はじめに

歪められ、砕かれ、それでも憎しみによって支えられている。
それが、モール(愛称「スパイダーモール」)が生まれた源流である。

10周年アニバーサリーの計画を見直したとき、この部分的に機械的な脅威をホロテーブルに持ち込む絶好の機会だと分かりました。 

彼がどのチームに所属するかは大きな議論の的でした。
スターキラーチームは、銀河系各地から集まった様々なキャラクターが入り混じったチームなので、彼にとって最適なチームだと感じました。
また、このチーム編成には、ストレンジャーモールをより密接にデザインできるという利点もありました。
それぞれが独自のメカニクスを持ち込み、チーム全体の力を増幅させるようにしたのです。
スターキラー、ストレンジャー、モールを同じチームにするというアイデアに、チームは緊張感と喜びを交えて考えていました。 

私たちが モール を製作するのを楽しんだのと同じくらい、皆さんも楽しんで使っていただければ幸いです。

モール(憎悪)のイベント必要条件

モール(憎悪)は「旅のガイド」ティアIVで解除できます。

必要条件はこちらの記事に記載しています。

スキル詳細

通常:??(Fractured Fury)

対象の敵に物理ダメージを与え、遭遇の終了まで解除または耐性発揮不可の「出血」スタック(最大 6)を発生させます。

遭遇の終了まで、「狂気の刃」のスタック (最大 100) を獲得します。これはコピー、解除、または阻止できません。

遭遇ごとに 1 回、自分のターン中に、モールは対象の敵に、味方全員がターンを行うか自分が敗北するまで、「破砕」を与えます(コピー、解除、回避、耐性発揮不可)。

出血:スピードと抵抗力が5%減少し、毎ターンHPが5%減少。HPが回復するたびにスタックが1つ減少。

狂気の刃: スタックごとに防御力 -2%

破砕:スピードが0になり、強化、ボーナス攻撃、ボーナスターンメーターを得られない。レイドボスと銀河の伝説に対しては、スピードが50%減少(「破損」、「固定」、「スピード低下」とは重複しない)、強化効果を獲得できない。カウンター率が30%減少する。

  • デザインノート:このスキルは、特殊2スキルの最大効果と組み合わせることで強力なコンボとなり、モールとそのチームは重要ターゲットを一定時間限定でロックダウンすることができます。破砕と出血はどちらもストレンジャーのスキルと優れた相乗効果を発揮します。
  • インスピレーション: このモールのスナップショット(ロソ・マイナーでサヴァージ・オプレスに発見された時のもの)では、オビ=ワンとクワイ=ガン・ジンとの決闘のトラウマで、彼は少し心が折れかけています。私たちは、そのテーマを捉えつつ、フラクチャー・デバフへのちょっとしたオマージュも加えたいと考えました。
  • よくある質問:
    • Q1:早めに誰かを破砕したいのですが、通常スキルから始めるべきでしょうか?
    • A1:彼の2つ目の特殊スキル「Howl of the Broken」に注目してください。ゼータを所持している場合、モールはダークサイドアタッカーの味方をアシストに呼び出します。これには彼自身も含まれます!(モールは彼自身のお気に入りの味方です)。つまり、特殊2でデバフとダメージを付与し、その後モール(アシストを阻止されない限り)が基本スキルでターゲットを破壊します。彼は1回の戦闘で一度しか破壊できないので、ターゲットは慎重に選びましょう。 

特殊1:??(Relentless Malice)【オミクロン】

クールダウン:3

対象の敵に物理ダメージを4回与え、戦闘終了まで解除不可、耐性発揮不可の出血(最大6スタック)を付与する。対象の出血スタックが既に最大数に達している場合は、ダメージを与えます。

モールに「狂気の刃」のスタックが30以上ある場合、「Howl of the Broken」のクールダウンを 1 減少させます。

モールに「狂気の刃」のスタックが60以上ある場合、対象の敵に最大HPの 30% に等しい追加の固定ダメージを与えます。

テリトリーウォーズの場合:

物理ダメージを追加で 4 回与えます。

遭遇の終了まで解除、耐性発揮不可の出血スタックを追加で 5 つ (最大 6 つ) 付与します。

モールに「狂気の刃」のスタックが30以上ある場合、代わりに「Howl of the Broken」のクールダウンをリセットします。

  • デザインノート:ターゲットをロックダウンする最良の方法は倒すことだと感じるなら、このスキルはまさにうってつけです!このスキルは単体ターゲットに対して非常に高いダメージを与える可能性があります。モールのユニーク2は(完全にアップグレードすると)最初のターンで挑発効果を無視する能力を付与するため(ネタバレ注意、以下は続きのネタバレです)、モールの最初の行動として重要なターゲットを倒せる可能性を秘めているターゲットに選び、通常スキルで説明した破砕効果をバトルの後半に使うことができます(ただし、最初のターン以降は、あの魅力的な挑発無視の効果は失われます)。
  • シナジー:このスキルは、モールの最大体力値から大きな恩恵を受けるので、適切に改造するようにしてください。 
  • インスピレーション: 彼の精神は崩壊しつつも、肉体にはケノービとクワイ=ガンとの決闘で見せたあの凄まじい俊敏さが今も色濃く残っています。あの金属製のスパイダーブーツは単なる装飾ではなく、実際に傷つけるために作られたものだということを、このデザインで表現したかったのです。 
  • よくある質問:
    • Q1:ダメージを与える回数がこれほど多いのはなぜですか。1度の大ダメージだけではだめなのでしょうか?
    • A1:テーマ的に、彼の多数の金属脚に重点を置きたかったのが1つめの理由です。メカニズム的には、ダメージのインスタンスに基づいてスタックを失うグンガンのシールドジェネレーターや B1 ドロイドなどのメカニズムに対して、彼が致命的になることを考慮しました。 
    • Q2:モールと対峙した時に、出血効果にどう対処すればいいですか?
    • A2:HP回復は出血のスタックを解除、対抗する最善の方法です。ただし、プロテクション回復ではスタックは解除されません。 

特殊2:??(Howl of the Broken)【オミクロン】

クールダウン:4

すべての敵に物理ダメージを与え、混乱状態にし、2 ターンの間、回復無効を与えます。

ダークサイドアタッカーの味方全員をアシストに呼びだします。

モールは2ターンの間、クリティカルダメージ上昇と攻撃力上昇を得ます。「狂気の刃」のスタックが50以上ある場合、敵全体に1ターンの間恐怖を与えます。この効果はコピー、解除、耐性発揮不能。

すべての敵から 60% のターンメーターを取り除き、すべてのダークサイドアタッカーの味方は 60% のターン メーターを得ます。

テリトリーウォーズの場合:

対象の敵が出血状態に陥っている場合、遭遇の終了まで、解除・耐性発揮不可の出血スタック (最大 6 スタック) をすべての敵に与えます。

対象の敵のクールダウンを 1 増加します。このクールダウン増加は耐性発揮できません。

  • デザインノート:他の特殊スキルと比べると、この特殊スキルは比較的ダメージは低いものの、モールと味方を強化する強力な相乗効果を秘めています。出血は回復で解除できますが、さらに回復耐性を付与されたとしたら、どうやって回復するというのでしょう? このスキルは敵全体に2ターンの回復無効効果を与えます。さらに、このスキルを最大限アップグレードすると、モール自身とストレンジャーを含むダークサイドアタッカーの味方をアシストに呼び出すことができ、まさに強力なコンボとなります。 
  • シナジー:これは他のダークサイドアタッカーの仲間と大きなシナジーがあり、モールの主要な戦闘制御能力で、恐怖やめまいを通じて限られた時間でチーム全体をロックダウンすることができます。 
  • インスピレーション: 彼のスキルはどれも肉体的な強さを反映しており、狂気へのオマージュも含まれていますが、同時に彼が今もなお強力なフォースの使い手であり、最強のシスの一人の下で訓練を受けたという事実も表現した能力を求めていました。その訓練と彼の狂乱状態が融合し、このスキルが生まれました。 
  • よくある質問:
    • Q1:モール自身もアシストに含まれますか?
    • A1:はい。もしそうでなかったら、「他のダークサイド全員を呼び出し…」と記述します。 
    • Q2:オミクロンのターンメーター増加は、敵のターンメーターを削ることによって得られるのでしょうか?敵のターンメーターが0%の場合でも、ターンメーターは60%になるのでしょうか?
    • A2:ターンメーターの除去には依存せず、2つの別々の効果とチェックによって処理されます。彼は可能であればターンメーターを除去し、その後、特定の味方にターンメーターを60%付与します。何らかの理由でターンメーター除去に失敗した場合であってもターンメーターの獲得は発動します(もちろん、モールのチームにボーナスターンメーターを阻止する効果がある場合は除きます)。 

ユニーク1:??Hatred Sustains【オミクロン】

モールがダメージを受けるたび、遭遇の終了まで「狂気の刃」のスタックを 3 つ (最大 100) 獲得します。このスタックはコピー、解除、または阻止できず、5% の確率でターンメーターが 75% 増加します。

モールは即時戦闘不能になりません。

モールのHPが特定のしきい値に達している間、彼は累積効果を獲得します:

  • Web of Descent I (HP75%以下):
    • 攻撃力 +50%
    • HPを75%以上に回復不可
  • Web of Descent II (HP50%以下):
    • スピード +25
    • ダメージを受けると、10%の確率でターンメーターが75%増加
    • HPを50%以上に回復不可
  • Web of Descent III (HP25%以下):
    • 防御力+2,200%、攻撃力100
    • モールがこの閾値に達すると、2ターンの間ボーナスプロテクション(100%)を獲得し、ボーナスターンを得る
    • HPを25%以上に回復不可

テリトリーウォーズの場合:

戦闘開始時に、モールは最大HPと攻撃力が 30% 増加し、戦闘終了まで狂気の刃が 100 スタック(最大 100)蓄積されます。これはコピー、解除、阻止できません。

モールがダメージを受けるたび、代わりに 25% の確率で 100% ターンメーターを獲得します。

  • デザインノート:モールは戦闘中にダメージを受けながらも、そのダメージを力に変え続けるという設定を採用しました。しかし、これには多くのリスク(キャラクターが弱すぎると感じられたり、効果のインパクトが薄かったりするなど)が伴います。そこで、様々なターンメーター増加によってモールのアクションを非常に効率的に行えるようにし、HPが一定量に達した際の効果を明確に伝えるようにしました。体力が25%になったモールを目の当たりにすると、対峙しているプレイヤーにとっては恐怖を感じさせ、使っているプレイヤーにとっては興奮させるような体験となることを願っています。  
  • シナジー:特にモールのHPを強化するモッドを導入すれば、HP100%未満の状況でもある程度安全に戦えるようになるはずです。ただし、HP満タン時でも非常に危険な存在であることに変わりはありません。 
  • インスピレーション: スター・ウォーズの世界でのモールの登場シーンは、しばしば窮地に陥りながらも、状況を有利に転じさせ、様々な手段を講じます。私たちは、このスナップショットでモールの狂乱と躁状態を表現しつつ、同時に彼の壊れた本性を捉えたいと考えました。これにより、リスクとリターンのバランスという興味深いデザイン空間が生まれました。
  • よくある質問:
    • Q1:彼のHPの閾値におけるステータスの増加を追跡する必要がありますか?
    • A1:頭上に表示される各ステータスアイコンには、その時点で獲得している累積ボーナスがすべて表示されます。例えば「Web of Descent II」では、説明に「スピード+25」と表示されますが、「Web of Descent I」で獲得した「攻撃力+50%」の情報も表示されます。これにより、これまでに獲得したボーナスを素早く確認しやすくなります。 
    • Q2:ダメージを受ける確率は重複しますか?例えば「Web of Descent II」では、ターンメーターが75%上昇する確率は15%ですか?
    • A2:いいえ。テキストでは「代わりに」とすることで明確にしました。つまり、Web of Descentの閾値がない通常の戦闘では、75%を獲得する確率は5%です。そして、Web of Descent IIに到達すると、75%を獲得する確率は10%になります。 
    • Q3:では、オミクロンはどうですか? スタックできますか? ターンメーターが本当に好きなんです。
    • A3:いいえ。オミクロンの効果は、彼の基本ターンメーターと「降臨の網」の確率の両方を置き換えるものです。そのため、テリトリーウォーズでは、オミクロンを装備した状態では常​​に(ボーナスターンメーターの獲得を妨げるものがない場合)、25%の確率でターンメーターが100%上昇し、「Web of Descent II」の恩恵を受けることはありません。

ユニーク2:??Always Remember, I am Fear

バトル開始時、モールは他のダークサイドの味方1人につき最大HPの25%、非ダークサイドの味方1人につき攻撃力の25%を獲得し、バトル終了までヘイトレッドと苦悩のスタックを5つ獲得します。このスタックはコピー、解除、阻止できない。モールはプロテクションをすべて失い、最大HPに等しいスタック数の最大HPを獲得し、HP割合ダメージによるダメージを軽減する。敵にケノービがいる場合、モールは狂気の刃を20スタック(スタック可能、最大100)獲得し、バトル終了まで持続する。

各遭遇におけるモールの最初のターン中、彼は挑発効果を無視します。

モールの攻撃は回避も反撃もできず、スキルブロック、恐怖、救済の影響を受けません。

戦闘開始時に味方に銀河の伝説がいない場合、モールが最初に倒されるまで:ダークサイドの味方に倒された敵は復活できません。他にアクティブな味方が1体以上いる場合、各キャラクターのターン開始時に、最もHPのある非同盟のフォースの使い手をマーク状態にします。このマークは解除も耐性発揮もできず、そのターン終了までボーナスプロテクション(30%)を獲得します。

憎悪: クリティカル率+25%、防御力+100%、攻撃力+100%。敗北時、HP100%で復活し、ターンメーター100%を獲得。

苦悩:ターン開始時に、苦悩のスタックごとに最大HPの2%に相当するダメージを受け、ターン終了までそのダメージ分の攻撃力を得る。このキャラクターはこのダメージでは倒されない。

救済(ジュアニのオミクロン能力による):+35 スピード;このキャラクターがターン中にスキルを使用するたびに、救済を持つ他のすべての味方がアシストする;このキャラクターが強化を得るたび、救済を持つ味方のすべてのデバフを解除する;このキャラクターがダメージを受けるたび、救済を持つすべての味方のターンメーターが 15% 増加する;このキャラクターがデバフを受けるたび、救済を持つすべての味方のプロテクションが 15% 回復する

  • デザインノート:最初のユニークはほぼ完全に自己中心的で、自身に焦点を絞っていましたが、このユニークは味方へのシナジー効果を少し高めています。主にモール自身の利益に焦点を当てていますが、特に最後のブロックは味方の安全を守るのに大きく貢献します。
  • シナジー:ダークサイドとライトサイドの仲間が混在するため、スターキラー チームと組むことで最大の恩恵を受けられます。 
  • インスピレーション: サヴァージに見つかったモールが独り言を呟いているシーンは、彼(モール)がシスの掟のセリフを記憶の断片から探し出し、自らにちょっとした励ましの言葉をかけようとしている場面です。このシーンは彼のキャラクターにとって非常に力強いものだと感じ、メカニカルなニーズを満たしつつも、このセリフとシーンを想起させる効果を組み合わせようと試みました。もし『クローン・ウォーズ』と『反乱者たち』をまだご覧になっていないなら、ぜひご覧になることをお勧めします!
  • よくある質問:
    • Q1:なぜ「非ダークサイド」の味方がいるのでしょうか?中立的(ニュートラル)なキャラクターが増えるというヒントなのでしょうか?
    • A1:率直に言って、モールにライトサイドのシナジーを表記するのは物理的に間違っているように感じました。しばらくの間ライトサイドと表記していましたが、社内の多くのメンバーの反感を買ったため、表現を調整しましたが、それでも正確です。ですから、残念ながら、ニュートラルキャラクターが増えるというヒントにはなりません。
    • Q2:ボーナスプロテクション (30%) は重複しますか?
    • A2:いいえ、そうではありません。ただし、再適用時に「リフレッシュ」されます。つまり、キャラクターAがダメージを与えてボーナスプロテクションの25%が失われ、キャラクターBがターンを終了し、キャラクターBがターンを開始すると、モールのボーナスプロテクションは30%に戻ります。 
    • Q3:なぜモールは「救済」の影響を受けないのですか?
    • A3:内部テストの結果、モールがこれを入手するのは少し好ましくない体験であることが判明しました。スターキラーではなくモールが入手するため、オミクロンの効果を弱めてしまうケースもありました。ジュアニのオミクロンへの投資を無駄にしたくなかったのです。また、モールの物語全体へのちょっとした楽しいテーマ的なオマージュにもなっています。 
    • Q4:モールを使用して、モールが倒される前に 2 人のキャラクターを倒し、その後モールが倒された後に 1 人のキャラクターを倒した場合、3 人全員を復活させることはできますか?
    • A4:復活できないのは、モールが倒される前に倒した敵だけです。つまり、上記の例で「全員復活」をした場合、3人のうち1人(モール自身が倒された後に倒したキャラクター)だけが復活します。

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